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Salles de Sethekk

 
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Welverin
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MessagePosté le: Sam 22 Mar - 16:31 (2008)    Sujet du message: Salles de Sethekk Répondre en citant



Mode héroïque :
chaque joueur du groupe doit être révéré auprès de la Ville basse pour empocher la Clé Auchenaï et accéder au mode héroïque de cette instance.
Les Salles de Sethekk forment un donjon assez simple qui n’héberge que deux boss. Il s’agit de la troisième instance d’Auchindoun. Aucun changement notable n’est à signaler entre le mode normal et le mode héroïque. Même sans être suréquipés, vous pouvez
venir à bout de l’instance sans trop de difficulté.
• Afin d’optimiser la composition du groupe, il est bon de savoir que cette instance comprend trois types de monstres: des humanoïdes, des bêtes et des morts vivants. Votre groupe doit être composé sur la base classique un tank, un soigneur principal, deux DPS, un aide soigneur/3e DPS. Nous vous conseillons plutôt l’aide soigneur lors de vos premières tentatives en mode héroïque, et ce pour des raisons d’équipements.
• Concernant le soigneur principal, tournez-vous plutôt vers un prêtre, qui pourra gérer les monstres de type morts vivants avec son entrave.
• Pour ce qui est des DPS, le mage et son mouton constituent un plus non négligeable. Pour le 2e DPS, on appréciera un voleur pour sa capacité à assommer, si l’on souhaite vraiment assurer chaque pull, sinon, n’importe quel autre classe de DPS peut faire l’affaire.
• C’est aussi dans cette instance, plus précisément sur le dernier boss, que vous récupérerez la clé qui permet d’accéder au Labyrinthe des ombres.
• Si le T3.5 vous intéresse, le Roi-Serre Ikiss vous permettra d’acquérir les jambières pour chaman, démoniste, prêtre, mage et les épaulettes de voleur.
• Avec un peu d’entraînement, vous pouvez boucler l’instance en 1h30 en mode héroïque.

LE PAS-À-PAS
Dès votre arrivée dans l’instance (E), vous faites face à deux Gardes Sethekk (humanoïde), insensibles, en héroïque, aux effets de peur, métamorphose, ralentissement… Ils possèdent un coup de tonnerre (débuff vitesse) et un fracasse-armure. Ce type de pack est certainement le plus violent de ceux que vous rencontrerez en héroïque. Votre tank doit gérer les deux monstres en même temps et veiller à ne pas exposer les autres membres du groupe (excepté les CaC) au coup de tonnerre. Attention à votre DPS et à vos soins, la reprise d’aggro vient vite. La patrouille
qui suit est composée d’un Initié Sethekk (humanoïde) et d’un Sombre faucon (bête). L’Initié Sethekk possède un bouclier de renvoi de sort, visible (aura bleu), qui ne peut être dissipé et dure quelques secondes. Le Sombre faucon inflige un DoT physique qui cause des dégâts toutes les 3 secondes, et, surtout, il peut charger: combattez-le donc toujours dos à un mur.
Utilisez vos sorts de contrôle pour en neutraliser un et pouvoir tuer l’autre tranquillement.
Alors que vous arrivez dans la 1e salle, les packs vont grossir un peu avec l’apparition du Contrôleur du Temps-perdu (mort vivant), qui sera accompagné d’un Initié et d’un Sombre faucon. Le Contrôleur du Temps-perdu pose une malédiction, qui, en plus
de vous réduire à la taille d’un gnome (quel affront!), réduit votre endurance et votre force. Il pose également un totem qui charme un des membres du groupe, détruisez vite l’objet pour libérer votre camarade.
Sauf si vous ne l’aimez pas, auquel cas, si vous êtes en mode normal, vous pouvez le laisser ainsi, voire lui lancer un sort à l’occasion ! Pour éliminer ce pack sans accroc: une entrave, un mouton (ou équivalent), et on se concentre sur le monstre restant. Pullez uniquement les packs situés à gauche de la salle pour pouvoir accéder au couloir suivant sans savoir à nettoyer toute la pièce. Battez-vous dans le couloir pour éviter toute
aggro malencontreuse.
C’est au tour de l’Oracle Sethekk (humanoïde) d’entrer en scène, avec son débuff aux lucioles, ses soins, mais aussi sa foudre arcanique : une chaîne d’éclair qui réduit aussi au silence ceux qui sont touchés. Il est accompagné par un Contrôleur du Temps-perdu et un Initié Sethekk. Pas de changement dans la méthode: contrôle de l’un et focalisation sur l’autre. Encore une fois, nettoyez uniquement les packs qui vous empêchent d’accéder au couloir suivant, situé à votre droite. Battez-vous toujours dans le couloir en faisant attention aux patrouilles. Une fois la voie libre, avancez dans ce couloir pour arriver au 1er boss. Les packs qui vous séparent du boss peuvent différer dans leur
composition, mais la résolution reste identique.

Le Tisseur d’ombre Syth (1)
Le Tisseur d’ombre Syth est le premier boss de cette instance. C’est un combat très court. Tous les 30 secondes, il fait apparaître quatre élémentaires (feu, froid, air, terre) qui disparaîtront si Syth est tué.
La technique est simple: elle consiste à s’occuper uniquement des deux premières vagues d’élémentaires et à ignorer la dernière (vous ne devriez en affronter que trois). Lors de la dernière vague, utilisez les sorts de peur (guerrier, prêtre, démoniste) pour occuper les
élémentaires le temps de terminer le boss. N’oubliez pas de ramasser, sur son corps sans vie, le Masque de Terokk (N2), ou l’insigne de justice si vous êtes en héroïque. Notez que Syth constitue une étape obligée dans la quête héroïque La requête de Kalynna.
C’est le coeur léger et le sac vide (pour la majorité d’entre vous) que vous reprenez la longue route qui mène au Roi-Serre. Les Gardes Sethekk ont laissé place aux Gardes-corbeaux Sethekk. Ces derniers ont plus ou moins les mêmes capacités que leurs
homologues, c’est-à-dire un débuff à la puissance d’attaque et la vitesse de déplacement. Ils sont insensibles aux mêmes effets, et le tank doit garder les deux Gardes sur lui. Encore une fois, il s’agit d’un pack difficile, soyez attentifs, attendez bien avant de DPS, et gérez votre aggro. Attention, quand un des Gardes meurt, le second passe en frénésie ! Euh, ça pique vraiment, surtout en héroïque, vos soigneurs doivent
donc se tenir prêts à intervenir.
Gare aux patrouilles de Serpents de cobalt lors de vos pulls, si l’un d’entre eux s’invite dans votre combat, vous ne vous en sortirez pas. Ce type de serpent peut vous projeter, et est adepte des éclairs de givre et autres chaînes d’éclair, mais un simple «tankage et DPS» suffit à le mettre à mal s’il est seul. Les contre-sorts et autres coups de bouclier font ici merveille.
Les Clairvoyants du Temps-perdu (morts vivants) sont une version améliorée des Contrôleur du Temps-perdu.
En plus de la chaîne d’éclair habituelle (effet de silence), ils soignent et lancent des missiles des arcanes. Ils font partie des plus gros packs que vous rencontrerez (pack de quatre), qui comprennent également trois humanoïdes: un Prophète Sethekk, un chaman
Sethekk et un Seigneur-serres Sethekk. Le Prophète a un sort de peur, qui peut être contré ou dissipé, et il libère, à sa mort, un fantôme qu’on ne peut tuer (ni même cibler) et dont il faut s’éloigner. Le chaman invoque un marcheur du vide, qui peut être banni.
Le Seigneur-serres a une capacité d’étourdissement, à base magique, qui peut être dissipée.
Comme les autres packs, le combo mouton/entrave rendra d’emblée deux mobs inactifs. Quant aux deux restants, soit vous les tankez, soit les DPS se concentrent sur l’un d’eux pour le tuer très rapidement, pendant qu’un guerrier tanke le dernier. Soyez prudents dans votre avancée, n’hésitez pas à placer le combat un peu en retrait, de manière à pouvoir fear vos adversaires si nécessaire. Pour les packs de dragonnets non élites, vous pouvez facilement les neutraliser avec vos sorts de zone aussi bien en normal qu’en héroïque. On croise également dans les parages des Ombremages du Temps-perdu, qui lancent une malédiction ayant pour effet de réduire l’endurance de 150 et d’augmenter les dégâts reçus de 150 (50 pour les deux valeurs en mode normal). N’oubliez pas de ramasser la saga de Terokk (N2) située au centre de l’avant-dernière pièce.

Le Roi-Serre Ikiss (2)
Le Roi-Serre Ikiss est le dernier boss de cette instance.
C’est un combat où la mobilité est l’élément clé. Il ne frappe pas très fort sur le tank, mais lance un missile d’arcane de zone qui touchera chacun des joueurs et moutonne aléatoirement un membre du groupe. À intervalles réguliers, Ikiss se téléporte puis ncante, durant quelques secondes, et libère une AoE qui inflige quelque 5000 dég à tout ce qui est en ligne de vue dans un rayon de 40 m autour de lui. Les techniques d’interruption ne fonctionnent pas pour contrer ce sort.
Prenez vos jambes à votre cou pour vous éloigner de lui et surtout vous cacher derrière un des piliers de la salle (le temps d’incantation est relativement long, regardez bien sa barre de progression). Vous devez absolument rester hors de sa vue jusqu’à l’explosion. Si vous faites attention à ces éléments, le reste du combat se résume au tankage et DPS.
Le généreux Roi-Serre permet de récupérer du T3.5 pour de nombreuses classes. N’oubliez pas non plus la clé du labyrinthe des Ombres sur son cadavre. Une fois Ikiss mort, vous pouvez facilement sortir de l’instance en utilisant le passage sur la droite (R).


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MessagePosté le: Sam 22 Mar - 16:31 (2008)    Sujet du message: Publicité

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